?

Log in

Злой текст №2

Первое

С пылу с жару, вообще никого не волнует, как сильно ты, бедняга, вложился, и как сильно ты это делал. Если у тебя нет результата после истекшей заявленной тобой же недели, то ничего ты и не делал, несмотря на все твои отговорки «А я начал, но не работало». Важен результат: либо он есть, либо его нет.


Потребитель

В этот раз мои мысли пришли к такой проблеме: стоит делать «мероприятия для народа» или «народ для мероприятий»?
В одной умной книжке я прочитала про менталитет писателей, которые никогда не писали говна на публику, не «прогибались», а те, кто писал для публики, собственно, и есть говно. Оно покупается, но в нем нет ничего стоящего. Стоящие вещи, пройдя через путь огня, воды и медных труб, в конце концов, тоже покупаются, и, зачастую, бОльшим тиражом, чем говно (?).

Однако, уже конкретно на Каминконе, я заметила забавную тенденцию.

Заявлена куча мероприятий с классной идеей.

Но всем похуй.

Всем похуй, потому что концерты, концерты, концерты. Или мероприятия иного вида, где не требуется усилий сложнее сидения на жопе.

Забавная тенденция такого рода заставляет задуматься, а стоит ли упираться в парадигму «народ для мероприятий». Лично я думаю, что, если мероприятие человеку нужно и интересно, он на него дойдет сам. Притягивать за уши и бегать искать я никого не собираюсь, да и вина некоторых (и, в частности, меня) организаторов, что не было нормальных анонсов.
Но все же?

Не хочется делать мероприятия чисто «для народа», потому что потребность оного в потреблении вкусного будет расти с экспоненциальной зависимостью, и не более. Так что прихожу к выводу, что надо искать меру в этой стратегии.
Наконец, третий пункт. Пришла к выводу, что делать мероприятие - это как писать картину. Ты просто накидываешь и накидываешь новые мазки на общее полотно.

Разозлился

Пришла к выводу, что ролевая тусовка – просто собрание людей, испытывающих нужду в своеобразном метавзаимодействии не только на уровне «сотрудничества», но так и «противостояния»: «академиков» и «лесных жителей», реконструкторов и ролевиков, еще каких-нибудь социальных групп, так называемых кланов. Как говорится, раньше достаточно было просто быть ролевиком, чтобы не «быть, как все». А сейчас, когда таких, не как все, стало слишком много, необходимо быть еще не как все среди всех особенных: подняться и «засветиться» еще дальше, сделать, короче, что-то особенное, найти свое собственное амплуа, найти стаю, присоединиться к ней и делать что-то, неважно, что. Ролевое движение – это не какая-то продуктивная социальная группа. Это просто одна большая игра (с).

Они играют. В забавные конкурсы, мероприятия, награждения, кланы, драки, пьянки.  И что-то мне подсказывает, что, если люди находят время и деньги – два САМЫХ ценных ресурса в жизни – на развлечения такого масштаба, то у них просто очень много этих самых времени и денег, чтобы их тратить, потому что внезапно! В реальной жизни существуют вещи гораздо трешовее, хуже и круче, нежели на какой-то там ролевой игре.

Безусловно, игра соблюдает принципы безопасности, здравомыслия и добровольности.  Но, в смысле, это ли так интересно, точнее, почему нельзя было просто зарядиться тем энтузиазмом, позитивом и прочим дерьмом в реальной жизни и фигачить точно так же, как фигачили бы на игре? С горящими глазами, там, не знаю, дрожащими руками, мандражем?

А то нет. Реальная жизнь – фигня, не очень, а вот каждая ролевая игра прямо как праздник какой-то.

Не спорю, доля волшебинки есть, она должна быть, безусловно. Но не стоит забывать о реальности и перекладывать весь энтузиазм с реальности на гм, простите, хобби. Вот и все.

РМЛ

Уехала раньше, так как у пожизневых дел, коих огромное количество и от которых уже болела голова на момент приезда не РМЛ, приоритет выше, и они должны были быть завершены лучше вчера. Не доведется поиграть в проекты, которые ребята сделают, но результатом мероприятия для меня я вполне довольна. Было бы интересно только чтобы посмотреть на движок, на то, что же в конце концов получилось и уловить главные мысли, проблематику, которую пытались донести до нас мастера. Период игры и траты ресурсов для получения эмоций для меня закончился. После двух практически бессонных ночей началось включаться спонтанное безумие, второе дыхание, такие штуки. За время лагеря мы разработали 3 прикольных игры:
1. Военная академия (поток Теодора про переживание и моделирование процессов жизни социальных институтов)
2. Интерактивная экскурсия по базе Мечта (поток Юргена про связь с реальностью). на момент моего уезда оставалось много задач, но общая схема уже была выработана, так что получилось у нас лампово, душевно и с огоньком юмора.
3. Как бы актовая игра Вая про базу, где живут люди, роботы, взаимодействуют друг с другом, учатся и пытаются пережил красочный сюжет для каждого.
В формате преподготовки мы проиграли в вольер щеночков на достижение состояния беззаботности (для меня - бессмысленная, но не бесполезная игра. Не дала ничего, кроме многочисленных телесных взаимодействий и вкусного прикорма щеночков). Далее был Юргеновский Дагон, являвший собой смешение милых милостей типа модели выкатывания на яйцо, телесной жратвы тела и множество иной крипоты. Модели крутые, но очень хотелось спать.
Что, в общем, дало:
-новые идеи, как методологии работы, так и самой работы (движки, модели, инструменты).
-немного нормированного графика, так как все не могу войти в него в городе из-за плавающих планов и задач
-больше уверенности в себе, в том числе и в том. что у меня получится найти работу-таки.
Придумывать и реализовывать работающие механизмы - это круто, но я не могу найти для этого достаточно времени в своей жизни, чтобы называться мастером ролевых игр.


Опубликовано с помощью приложения LiveJournal для WP7

В общем, наступил этап, когда ролевого движения в моей душе больше нет. Ну нет его.

То есть сначала я поняла, что, по сути, это хобби в чистом виде мне ничего не дает. "Тусовочка" мне не нужна, да и не очень у меня получалось в ней вращаться, мои проекты (мини-игра на РМЛ и часть Эрегиона) были провальными и говном, что уж тут говорить. Да, если я хочу мастерить хорошо, надо пробовать дальше, это факт, и я была бы готова пробовать дальше и набираться опыта, если бы решила, что мне это нужно. Время - это очень ценный ресурс. А за мастерение ролевых игр мне, на данном этапе развития ролевого сообщества (в России) мне никто платить деньги не будет, даже если я буду огого каким опытным мастером. А время - деньги. По этой причине я решила инвестировать мой самый ценный ресурс (время) в профессиональные области (программирование, боевые искусства, проза и переводоведение, языки, другое...), в каждой из которых я хочу стать квалифицированным специалистом.

Но.

Ролевая игра все-таки может что-то дать.

Это:

-знакомства с интересными людьми (компенсируется ирл на конференциях, форумах и курилках)

-навыки социального общения (компенсация ирл: концентрироваться на своих разговорах, читать книги по психологии и применять в теории. Впрочем, если вы решили развивать социальное общение посредством ролевой игры, осознанность в игре вам тоже необходима. То есть, находясь в игре, вы пытаетесь, задействуя вербальные и невербальные инструменты, повернуть ситуацию так, чтобы извлечь из нее максимальную выгоду для себя, тем самым, учитесь подмечать самые мелкие детали)

-неплохой скилл швеи, если учиться осознанно, лучше по книгам, или, например, в Мухе, чем на ошибках (просто дорого ))

-абстрактное мышление (построение в голове системы игры, моделей и прочего веселья. Так как "общей" системы построения ролевой игры нет, ее с каждым разом приходиться придумывать самостоятельно, и эта система - нечто шире, чем правила)

-позитивные эмоции (при осознанном опять же форсировании оных. Только не надо думать, что эмоции на играх получаются сами собой - для них надо еще немного "поработать")

Что касается эмоций,  получение позитивных впечатлений на играх практически нереально, потому что каждая игра для меня превращается в тяжелую работу преодолевания тернистых зарослей сдерживающих факторов и прокачивания моделей. Возможно, в этом виновата я сама, и не играю именно в то, что мне нужно, к тому же я и в жизни "преодолеваю" довольно много.  Или же для получения именно полноценного позитива я должна создавать для себя сама очень специфические ситуации, множество которых сужается еще в силу моего эмоционального перфекционизма: в этих ситуациях должны быть определенное окружение и определенные люди, ролевая игра же предоставляет своеобразный шаблон ситуаций, и действующие лица, и декорации почти в 99% случаях не подходят именно для моего специфического восприятия.

В итоге, на данный момент ролевая игра для меня интересна именно психологической составляющей. Прикладные аспекты ролевых игр, связанные с психологией и влиянием на личность. Возможно, это называется "психологический тренинг", но я все-таки верю, что это немного не так. Пока только верю, потому что детально не изучала область, но, так как планирую "подковаться" в психологии, думаю, буду применять в этом и ролевые игры, раз уж я занималась этим.

Для чего была вся эта, собственно, прелюдия.

Ко мне в голову пришло две перспективных? околоидеи. Просто так, на заметку, вдруг кто захочет реализовать. На данном этапе своей жизни у меня пока нет времени этим заниматься.

Идеи:

1. Ролевая экскурсия

Группа лиц проводит экскурсии по историческим достопримечательностям (пример - https://ru.wikipedia.org/wiki/Псковский_Кром), при этом одевает простых смертных в костюмы и делает это в ролевой форме.

2. Тест на инициативность

Что делать, когда соискатель говорит, что он инициативный и самостоятельный, и как проверить это "на месте" за пять минут? Идея в том, чтобы выдумать, структурировать и провести околоролевое действо, которое бы проверило сотрудников (пример - проводят собеседование, и тут внезапно отрубается свет, блокируются двери и т.д.)

Раньше мне казалось, что "чувства" и "эмоции" - это одно и то же. Но это не так. Эмоция - мимолетное ощущение, настроение, которое постоянно меняется, или выражение чувства. Эмоция легко поддается контролю (в т.ч. и намеренному подавлению). Чувство - это нечто большое, необъятное, длительное...grande. Чувство контролю поддается труднее, если вообще поддается, да и нужно ли. Считала, что у меня за некоторое время потерялся контроль над эмоциями... Нет. Контроль над эмоциями никуда не делся. Контроль над эмоциями - это не впадать в крайности настроения в течение дня. В действительности же у меня, похоже, потерян контроль над чувствами. Съедают мозг. Думаю, куда можно вылить эту энергию.

Не так давно был у меня  псто про светлые вдохновительные амплуа
Но мне так же кажется, что моя фантазия и омерзительные амплуа не способна выразить словами в полной мере, неважно, насколько темен мой мир и погрязла в дегте моя так называемая "душа" (кстати, нужны ли здесь запятые?..)
Поэтому пусть будет хотя бы не список, но начало
Премного МЕРЗКИЙ стиль жизни - "культ жалости к себе"
Это когда у человека хобби такое: сидеть и страдать, причем, на публику. Часами, ночи напролет обвмить о своей несчастной жизни и неспособности решить свои "великие" проблемы.
Окружающие часами, ночи напролет могут предлагать решения. Указывать на очевидные промахи, латать дыры, эмоционально помогать.
Но нет. Субъект продолжить СТРАДАТЬ, упиваясь вашим вниманием, потому что именно оно-то ему и нужно, блин. Ваше внимание - как наркотик. Только перестаньте все разом отвечать на его обвм-высеры, и субъект сразу другой птичкой запоет. Алсо субъект очень любит устраивать перед вами сценки ВЕЛИКОГО СТРАДАНИЯ, часто дышать, повышать тон, втихую лить слезки и шмыгать носом по любому поводу, чаще всего из-за собственных "я знаю, но я не могу". Я уже все, что могла, объяснила, рассказала, предложила. Теперь у меня только один метод на руку просится. Хватит ныть, сука. Закрой рот и подчиняйся приказам.
На рациональный (как и на любой) подход отвечает словами "да, но..." или противоречивыми тезисами ("мне нравится...", "но, с другой стороны, мне не нравится..."). Противоречивость уместна. Но явно не в этом, блин, амплуа. Выражение лица у субъекта уже априори вызывающее на "пожалейте меня".
Зачем псто? Да просто мерзко, блин. А еще самое наихудшее в субъекте то, что руководствуются эмоциями. Целиком и полностью. Живое проявление спонтанного бездумного функционирования робкой радости и великой печальки. Обилие эмоций все-таки вызывает какой-никакой отклик (раздражает). Если вам такое вообще хоть раз попадется - бейте на больные точки сразу. "Теплотой и заботой" такое не вылечить (если теплотой и заботой хоть что-то вообще лечится). Сразу в лоб.

Вот много разных названий этого поста пронеслось в моей голове.
Так же, как и моя мысль прошла через множество узлов ассоциативной цепочки.
Началось все, наверное, с вопроса "а зачем я занимаюсь ролевыми играми?"
Все неоднозначно, и удержать мысли сразу в какой-то структурированной форме трудно
Поразмыслив немного, я пришла к выводу, что... ну "низачем". То есть "просто так". Что, в общем-то, не вписывается в ту картину мира, которую я в последнее время любезно изволю использовать, как призму осмысления действительности.


Мне не хочется (не испытываю необходимости) участвовать в ролевых играх "для фана", для того, чтобы получить эмоциональный заряд. Мне не нужно ехать в лес для того, чтобы поговорить с теми немногочисленными, кто хочет со мной говорить. Желание "влиться в тусовочку" уже давно исчезло. Думаю, стоит опустить небольшой префикс. Давайте подумаем, ведь у каждого человека в жизни есть некая "команда", "тусовка", набор "своих" людей, которые все, как один, его понимают, все, как один, друзья, в общем, один за всех и все за одного. У меня такой команды, к сожалению или к счастью, не сложилось. По большей части потому, что характер тяжелый и требования высоки, хотя,  я в последнее время от этого отхожу, но так же, возможно, потому, что мои идеи весьма странные, и у них нет единомышленников. Я бы рада что-то делать вместе, будь то крутой стартап, крутая ролевая игра... "Крутая" - что это значит? "Круто" - это нечто, что способно поразить мир. Всех людей. Мне бы хотелось самостоятельно или с командой сделать или разрабатывать такую вещь. Я не знаю, КАК. Я не знаю, как затронуть чьи-то чувства или кого-нибудь чем-то поразить. Подозреваю, что такая вещь создавалась бы для того, чтобы перевернуть мышление в "позитивную, лучшую" сторону. Я не знаю, _как и _что способно сотворить такое. Народное сопротивление, политическая революция - нет, они ничего не переворачивают, кроме бурления говн в госдуме.


Ну так вот. Раз уж так получилось, что у меня нет "своей" команды, я предпочитаю творить для себя. То есть я имею несколько начинаний в зачаточном состоянии, и, когда я закончу их, я представлю их на мировой суд, и они вызовут, несомненно, разные отклики, но я буду рада даже тонне негативного фидбэка,  чем отсутствию фидбэка вообще.


И, так как с командой не сложилось "само", я никогда не искала никого нарочно и никогда не задавалась такой целью. Мне и духовную связь-то один на один трудно устанавливать, не то, чтобы собрать три или четыре человека, коих вместе можно с успехом назвать командой. У меня нет такой команды ролевиков, чтобы была причина пребывать в ролевом движении ради этих людей. Да и сама-то по себе причина тухлая: ради других пребывать в том, в чем не находишь для себя смысла.

Так зачем же тогда мне нужны ролевые игры? Множество хороших методологических идей? Годно. Разработать модель и протестировать? Могу, годно. Но не более. Разработать целый проект...зачем (тратить столько ресурса бесплатно)? и тут мы подходим к ключевому вопросу.

Остановившись на этой мысли, я вспоминаю, что одним из назначений ролевой игры должно являться "осмысление действительности". Побывать в новом амплуа, переосмыслить ситуацию, прокачать скилл самоконтроля... Но, дело в том, что для ролевиков, которые маринуются в этом уже ~25 лет, это уже привычное дело. "Осмысление действительности" необходимо тем, кто этим не занимается - обычным людям, "цивилам", чтобы "переосмыслить трудную ситуацию", а то и вовсе целое мировоззрение наиболее подходящим для этого методом. Лично мне не нужно никакое "осмысление действительности" - у меня самоанализ происходит чуть ли не. каждую минуту (требует подтверждения, предположение). Другим людям может быть нужно, когда они переживают какой-нибудь типичный гражданский сильнейший шок вроде потери родственника, предательства друга или какой-нибудь другой драмы. Инструмента "осмысления действительности" не существует в ситуациях реального шока, потому что в них участвуют люди, которым это уже в принципе тоже не нужно.

Чтобы не "просто так" играть в и делать ролевые игры, они должны быть "зачем-то". И каждый член команды должен это понимать и работать на это. На идею, на результат. Искать и тестировать механизмы. Сходу, мне, например, интересен был бы воркшоп "как выявить эмоциональные векторы незнакомого человека за ограниченное время" (под "векторами" понимается то, что на средней и выше среднего степени глубины "трогает" индивида "за живое"). Если мне и доведется найти команду, она будет состоять из людей, у которых "направляющей" является эта же идея - (обощено) процент "полезной работы" не нулевой.


На данный момент я не могу для себя определить, чем и как я могу заниматься в области ролевых игр, чтобы это было не бессмысленно (инновация ради инновации ("кидание новыми идеями") алсо бессмысленно).

В виду грядущего "Восточного экспресса". Мне бы хотелось. Да. Интересно послушать. Но со своей позиции, как мастера уровня Beginner, я ничего, кроме относительных рук не из жопы, не могу предложить (ну кроме альтернативных решений еще ("новых идей"), которые я могу придумать, но, дорогие господа, вы даже векторов мышления не дали) :)

Ничоси

Введение

В принципе, я могу, если будет уж очень большая необходимость, держать в голове одновременно много информации и выцеплять связи между компонентами (ложное утверждение, так как со временем эта способность без практики может просто пропасть. Но пока, слвтбгспд, практики достаточно). Но в обычной жизни я считаю такую практику ресурсозатратной и к тому же еще неудобной, так как всегда можно что-то забыть.

Дано:

Пример, на котором основано измышление - сетка ролей, или истории персонажей в романе.

Цели, задачи, вопросы:

-Как наиболее эффективно (и нужно ли?) обеспечить корректную связность-целостность данных и равномерную их "нагруженность"? (скажем, в сетке ролей главный герой - один, и все завязано на него, а остальные кукуют с 1-2 связями по перифериям).
-Найти наиболее приемлемую форму фиксации контекста (придумать новые средства и/или использовать уже имеющиеся), чтобы при одном взгляде на нее становилось понятно, кто, куда и что (без контекста в "человеческой" памяти)

Наводки на решения:

В принципе, кого-то и устраивают существующие формы фиксации - обычный текст, банальная таблица, но при такой реализации часть "связей" приходится держать памяти. Риск слива информации высок. Поэтому
Как обеспечить целостность и равномерную нагруженность данных:
задаем интуитивные условия
например,
1. у каждого персонажа может быть от 1 до 3 завязок/не более двух завязок/etc
2. разбить персонажей по группам ("локация", "короли Вестероса", "грязные ублюдки" и т.д., задавать условия группам)
Читая информацию о каждом персонаже (очень простой и легкий к усваиванию набор "ключ-значение"), проверить, соответствует ли она условиям и условиям групп
3. придумать еще что-нибудь

Как обеспечить хорошую визуализацию структуры
В то время, когда у меня нет сессии, игр и семинаров (до 28 мая и после 15ого июня), у меня неторопливые отношения с d3js.Так как эта библиотека весьма разнообразна, мне, для начала, пришлось определиться, а по каким же параметрам я хочу визуализацию и какая лучше всего необходима для того, чтобы отразить как можно больше информации
Что я вижу:
- обыкновенный граф. или круг из узлов, при наведении на узел подсвечиваются связи, а при клике открывается окно с информацией "персонаж-персонаж"
-аналог "персонаж-персонаж", только связь "много персонажей" ("группа"), где все друг про друга знают написанное на условной вкладке
-связи персонажей по группам (то есть как-то визуально выделены "локация", "короли Вестероса" и прочие в общей сетке)
-визуализация по "знаниям" из классификации: 3 столбца, где правый и левый - имена персонажей, посередине перечислены знания, линии связей (1 или более) связывают персонажей и знания
-визуализация по "мотивам" оттуда же - список мотивов, кликаешь на мотив, большая надпись с названием мотива, описание и ниже в ряд иконки с аватарками персонажей. мотивам можно ввести еще и "теги", тогда можно будет на странице мотивов отображать еще и "поколения" (по встречаемости тегов в мотивах персонажей - аналог "похожие")
-еще что-нибудь

все вышеизложенное пока не реализовано, но подлежит. размышление про визуализацию просто в тему. лучше зафиксировать, чтоб не забыть - девиз поста. #успешнопокидалсяабстракциями

и, наконец, о названии постика - "ничоси". Ничоси - люди держат в памяти разнообразные связи, загрузы человек эдак на 50 и не страдают.

Классификация

В течение продолжительного времени рожала классификацию, которая может структурированно представить наиболее полную информацию о любом персонаже, будь то персонаж романа, фильма, ролевой игры, реальный человек и т.д. Вот она:

Имя

Возраст, пол и прочее

Особые приметы

Род занятий

Завязки (имя, тип отношения)

Характер

Микромотивы (то, чего персонаж хочет добиться на локальной территории, в "своей" тусовке, например, в семье, в офисе и т.д.)

Макромотивы (то, чего персонаж хочет добиться в этом мире - на Земле, в космосе, то, как он хочет повлиять на него или же просто мечтает о чем-то в глобальном плане)

Факты (набор утверждений, известных персонажу про  себя)

Знания (набор утверждений, известных персонажу про других)

Краткая биография

Другое

Зохват(с)

цинизма пост
Часто у некоторых девочек людей бывает такой период, когда они очень глубоко вливаются в какую-то тему, будь то политика, диета, профессиональное разведение бактерий в йогуртовых баночках, бусидо и другие. В моей системе мира явление получило название "захват". "Захват" - это когда происходит взрыв энергии и вдохновения, связанный с каким-нибудь "сеттингом", и сразу возникает желание этот сеттинг делать. Иногда желание затягивается на долгий период, предположительная протяженность полгода-год, в зависимости от обстоятельств, но случаи, когда увлеченьице живет дольше трех лет, единичные. После вышеупомянутого всплеска энергии девочка человек начинает по стриггерившей теме фигачить, а потом, по происшествии полугода-года постепенно забывает это свое великое и пафосное желание делать данный нёх и возвращается к своей привычной жизни. "Зохваты" не имеют смысла и способствуют лишним тратам энергии на то, что вы все равно потом бросите. Внимательно следите за тем, чтобы с вами не произошел "зохват", иначе получится бесполезная трата ресурса. Поэтому меня раздражает, когда очередной человек мне сообщает о великом всплеске вдохновения с "зохвата". Некоторые это называют "поиском себя". Так нихуя это не поиск себя. Все, что вы стремитесь найти, у вас уже внутри и всегда с вами было.